虽然最近都在学画贴图,但我还是抽出了一点时间来研究各类的骨骼。
我建的模型中,高达也占比较大的比重了。以前做高达的骨骼,就单纯拉一个cs的biped骨骼,然后把各个部分绑定在biped上面。这样做很方便,也不涉及到蒙皮等问题,不过却有一个很大的问题,就是毕竟高达的机器类的,其关节有固定的轴向旋转,不像人体关节能多角度旋转,所以biped做高达变得很假。后来学了HDIK,知道了机器类的骨骼应该用HDIK来做,尝试了一下,发现用HDIK的确能模拟到机械类的轴固定旋转效果,不过感觉HDIK很难控制动作,特别是限制了轴旋转角度后,就会变得像得了帕金森病一样,动起来一颤一颤的。如果不限制轴旋转角度,那么动作就会有很夸张的变形,而且不能微调。
上次做自由高达的时候,我使用了运动限制的方法来固定动作,之后得到了启发,最近自己“开发”出一套自己比较满意的高达类的骨骼:
可以说,这套骨骼完全满足高达类机器人的各种运动,能做各种关节的轴运动,使用起来可以微调动作,还是挺实用的。如:
马步:
升龙拳:
这套骨骼的有点是调节起来可以单独调每一个关节,而且可以随心修改每一个骨骼的部分,如果需要加配件,只需继续加骨骼的部分(如自由的背部需要加翅膀的骨骼)。缺点是没有使用IK,所以如果要掰动作的话需要逐个关节运动而不像一般骨骼只需调节IK点。
当然了,现在这一套骨骼系统还有不完善的地方,需要慢慢的修改。等做得比较完善之后,我也可以研究一下max的脚本技术,然后就可以自己写一个骨骼的小插件出来使用,就像max的布娃娃系统那样。
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