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穷到掉渣的超级奶爸阿赵

阿赵的博客

 
 
 

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聊一下近况,求助stage3D遇到的一些问题  

2013-07-07 10:57:59|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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很久没有上来写东西了。这是因为最近比较忙。
教程也很久没有发了,因为那些教程都是有兴趣时随意写的。视频教程倒是录了不少,不过那是公司内部使用的,所以我也不能放上来。
最近在忙的东西,其实很大一部分都和Unity无关的。由于公司的需要,我又在研究flash 的stage3D了。
对于用惯了三维引擎的我来说,stage3D简直是太痛苦了。用一个感觉来说,就像是一个习惯在现代社会生活的人,突然回到了原始社会,平常只要一开打火机就能有火,现在变成了必须先准备树叶石头和木块等工具,然后砖木取火才能生火的感觉。
由于stage3D涉及的是怎样解析模型、渲染模型等底层的问题,所以很难短时间之内做出些什么东西,所以我转向了看了两个比较著名的stage3D的框架,Alternativa3D和Away3D。
经过了三个星期的努力,使用这两个框架也分别做出了一点小demo出来了。包括了模型加载、动作控制、点击移动、人物换装等。满以为这样能用就已经差不多可以了。不过在最后的性能测试上面,又出现了无法解决的问题了。
首先,从面数支持上来说,stage3D的总体表现还是不错的,我用极限的测试,把一个4万面的球体模型放进场景里面,然后不停的复制。一直到同屏幕的面数达到了数千万面时,场景的帧数还能保持在30帧左右。这是一个很好的数据了。
不过问题很快就出现了,当模型不是纯的模型,而是带有骨骼动画和播放动作的时候,这个美好的性能突然间就狂掉了。用一个2000面左右的模型,带有基础的biped骨骼,在场景里放了20个左右,帧数就已经难以维持在30了,如果再播放一下动画,就变得更卡,几个人同屏就已经快掉下30帧了。
这让我非常的疑惑,难道这两个框架对骨骼动画的支持就真的这么差?如果说是stage3D的性能就是这么差,我是绝对不相信的,因为现在我看到的正在测试的两个stage3D游戏,包括了《深渊》和《冰火启示录》,包括了再早期一点的《封神无双》或者《天界》,在对于同屏角色模型的支持上也表现得很不错的。翻看了封神无双的开发组采访,发现了他们早期也是使用Away3D进行原型的开发,但后期也是由于性能等问题,几乎全部重写了。
如此看来,我要使用stage3D开发游戏,前途还是很渺茫啊,毕竟以我的实力,要优化引擎性能,还是很难做得到的。
期间出现了一个小小的插曲,让我一度以为看到了解决问题的希望。这就是在Away3D的官方例子里面,有一个400人同屏做动画的例子。那个例子人数有400,各自在随机的播放着不同的动画,看起来一点都不卡,帧数维持在30。于是我迫不及待的看了这个demo的源码。后来发现,这是官方开的一个小玩笑了。他里面的模型首先面数非常的低,只有600面一个模型。然后他根本就没有使用骨骼动画,而是使用了md2模型格式的顶点逐帧动画。
熟悉三维引擎或者喜欢给3D游戏换mod的朋友,对于md2估计不会陌生吧,它是《雷神之锤2》时使用的一种带点逐帧动画的模型格式。在早期的应用非常的广泛,但在近几年,早就已经被支持骨骼动画的MD5等格式给取代了。
当然,不熟悉md2模型结构的朋友,可能会这么说,管他是不是旧时代的东西,能用就行了。不过如果熟悉了它的结构,你就不会这么说了。首先,由于了没用了骨骼这个中间介质,所以很难做到多套模型共享动画的做法,对于换装会有很大的限制。然后,由于顶点动画的原理是每一帧都记录了模型所有点的坐标的,所以他导出的动画模型的容量是非常大的,在不能共用动画的前提下,我们的项目资源会变得非常的臃肿。然后由于是顶点动画,每一个模型假如修改过后,都需要重新的导出动画,而不能像骨骼动画一样,做到了动画和网格模型基本分离的状态。最后,熟悉md2制作的美工应该不多。虽然说,md2的顶点动画可以通过插件,直接从3dmax里把骨骼动画给转换出来。但这时候的md2还不能真正的用的,还需要找一些第三方的小工具,把动画拆分,命名等。而这些小工具由于md2的年代久远,已经渐渐的没有做更新了。
这就是最近阿赵我遇到的很郁闷的一些问题,上来这样随便聊聊。各位有经验的朋友看到了以上的言论,估计已经看出来我很多的误区了,希望各位能给我一点指导,让我能解决这些问题,谢谢各位。
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