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重新出发的阿赵

阿赵的博客

 
 
 
 
 
 

广东省 广州市 狮子座

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我是阿赵,请多多指教!
 
近期心愿真的要赚多点钱了,还要提升技术,技术太烂骗不了人了
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[置顶] 阿赵的公众号

2017-10-19 9:05:06 阅读59 评论0 192017/10 Oct19


阿赵的公众号 - 阿赵 - 重新出发的阿赵
 
 
最近我也开了个微信的公众号"阿赵Unity3D技术",里面的内容主要是一些Unity技术分享和行业杂谈,欢迎各位关注。 
这个博客的教程也会慢慢的添加到公众号,这样每当有新的文章时,关注了公众号的各位就可以收到推送了。
最后说一件有趣的事情。其实我并不姓赵,名字里面也没有赵字。阿赵这个称呼,是从很久之前就有了,只是一个代号而已。所以大家直接称呼我阿赵就行了。

作者  | 2017-10-19 9:05:06 | 阅读(59) |评论(0) | 阅读全文>>

在Unity项目内用lua开发的一点经验

2017-11-12 11:37:33 阅读23 评论0 122017/11 Nov12

手游现在一般都有热更新的需要,而C#是需要编译的,虽然说也可以通过一些方式热更新,比如dll之类,但更多人会选择使用lua写逻辑来达到能热更新代码的目的。
阿赵我使用lua做了2个项目,第一个项目是用slua,第二个项目是用tolua。
两种lua支持的优缺点我在这里不做评价,给我的感觉是各有优缺点。我主要想说说lua本身在Unity项目使用的一些问题。
使用lua有很多优点:
首先它是不需要编译的。如果是用完全C#写,在项目越做越大,代码越来越多的时候,每次写完C#代码之后,都要等待Unity编译很长一段时间才能运行,才能看到效果。但用lua写,

作者  | 2017-11-12 11:37:33 | 阅读(23) |评论(0) | 阅读全文>>

羡慕一下公家的程序员

2017-11-5 22:51:02 阅读38 评论0 52017/11 Nov5

今天用工商银行的U盾转账,提示我U盾的证书过期了,需要更新证书。好吧,现在都是手机支付的年代,我居然还在用U盾。这是因为我觉得手机支付有点风险,所以手机支付设置了最高限额,大笔的交易还是习惯用U盾。
本来没什么,证书到期就更新吧。按照指引,打开工行的官网,然后点击更新证书,各种输入密码验证、插入U盾按确认键等等的操作后,提示失败了。第一次失败,说我的证书在待下载状态,不能更新。好吧,一番折腾,之后报错变成了,说我硬件可能没有连接好,或者csp设置不对。接着尝试了半个小时,各种百度,也解决不了这个问题。首先我钱都转成功了,不可能是硬件没有连接好吧。然后,我想问问有多少人知道csp是什么?这个工行官方网站制作的程序员,是为了显示自己很专业?连个报错信息都要让人看不懂才高兴?

作者  | 2017-11-5 22:51:02 | 阅读(38) |评论(0) | 阅读全文>>

绑架用户的行为令人讨厌

2017-10-23 23:47:23 阅读39 评论0 232017/10 Oct23

最近我用ipad看视频,使用的是优酷客户端。首先说明,我是付费的会员,我付费的目的很简单,就是为了跳过烦人的广告。但付费之后,我还是非常的不爽,因为在看片的时候,在屏幕上总是会出现一个宝箱,提示你再观看多久就可以获得什么礼品之类。最后,这个宝箱居然还隐藏不了,一直出现,我不知道是不是软件出bug了。
也许优酷觉得,用优酷客户端看片的人,都是屌丝,都应该看到宝箱会很开心?虽然只是一个小小的图标,但我在全屏模式观看是还是看到它,我真的什么心情都没有了。
实际上很多产品都会去揣测用户的心理,然后去帮用户做一些选

作者  | 2017-10-23 23:47:23 | 阅读(39) |评论(0) | 阅读全文>>

解决Batching Static静态合并网格的容量问题

2017-10-21 9:44:22 阅读67 评论2 212017/10 Oct21

最近我一直在解决项目里面打包AssetBundle的容量问题,还是比较有成果。包体容量从原来的800M减少到400M左右。
其中一个可以减少容量的地方,是Batching Static。这其实是有历史原因的,由于上一个项目的失败,这个项目被老板指定使用其他某个项目组的框架代码来开发。由于这个框架是使用LoadLevel的方法来加载整个场景的,所以最后会把整个Scene文件打包成AssetBundle。原来的框架是整个Scene不打依赖整个打成AssetBundle,所以单个AssetBundle包体很大,而且有冗余,所以我改成了把Scene用到的fbx、材质贴图都分别打成依赖。

作者  | 2017-10-21 9:44:22 | 阅读(67) |评论(2) | 阅读全文>>

解决LightMap和Fog导致FBX打包AssetBundle的容量增大的问题

2017-10-17 23:05:44 阅读50 评论0 172017/10 Oct17

这次来说说LightMap和Fog导致FBX打包AssetBundle产生的容量问题。下面会做一些小测试,来看看有那些方面会影响FBX打包AssetBundle的容量。
首先我准备了一个普通的fbx网格模型:
解决LightMap和Fog导致FBX打包AssetBundle的容量增大的问题 - 阿赵 - 重新出发的阿赵
 然后给他设置了AssetBundleName
解决LightMap和Fog导致FBX打包AssetBundle的容量增大的问题 - 阿赵 - 重新出发的阿赵
正常打包成AssetBundle,可以看到容量是91k。

作者  | 2017-10-17 23:05:44 | 阅读(50) |评论(0) | 阅读全文>>

关于IPad Pro的一些使用感受

2017-10-8 9:33:36 阅读74 评论0 82017/10 Oct8

之前阿赵我给自己买了个10.5寸的IpadPro作为生日礼物。在买的时候,觉得是一件不错的产品,毕竟它屏幕大,玩游戏和看电影视频或者漫画肯定都非常不错。最主要的,是我觉得它可能会是一个不错的移动生产力。比如那支神奇的Apple Pencil,可以在这么大面积的ipad上面直接画画,体验应该非常不错。比如如果再买个键盘,就可以随时随地的上来写博客了。再理想一点,可以拿它来处理office相关的文档,然后开会的时候也可以直接拿着它来做笔记或者直接投影之类。
现在用了差不多2个月了,来说说感想。
首先,娱乐方面

作者  | 2017-10-8 9:33:36 | 阅读(74) |评论(0) | 阅读全文>>

GPU Skinning介绍

2017-10-4 0:23:41 阅读81 评论0 42017/10 Oct4

最近通过朋友介绍,知道了一个叫做GPU Skinning的工具。这个工具的作用是同一种角色在同屏里面出现一大堆时,可以大幅度的降低DrawCall。我试了一下,感觉挺有意思的,各位可以试试。
它的原理实际上是把骨骼矩阵存在配置文件里面,然后通过特殊的shader,计算顶点的位置,直接在GPU端得到了网格模型的顶点在动画帧该在的位置。这一切由于是在GPU端直接得出结果,所以根本不会产生CPU的合并和DrawCall。这种做法,其实是很典型GPU骨骼动画做法,之前我在写AGAL的骨骼动画时,也是采用这种方式的。

作者  | 2017-10-4 0:23:41 | 阅读(81) |评论(0) | 阅读全文>>

GPU instancing介绍

2017-10-3 18:11:04 阅读69 评论0 32017/10 Oct3

从Unity5.4开始,多了一个叫做GPU instancing的功能。这个功能是做什么用的呢?下面做一个小例子来说明一下:
 还是之前做 MaterialPropertyBlock的例子,在屏幕上面做了很多的cube,然后随机给颜色,使用MaterialPropertyBlock的方式设置颜色值。
GPU instancing介绍 - 阿赵 - 重新出发的阿赵
 可以看到,正常情况下,在改变完颜色之后,Batches有75个,而SetPass calls有75个。

下面换成GPU instancing的做法,同样的效果,可以看看数据:

作者  | 2017-10-3 18:11:04 | 阅读(69) |评论(0) | 阅读全文>>

MaterialPropertyBlock

2017-10-3 17:38:54 阅读65 评论0 32017/10 Oct3

使用Unity3D做开发的朋友应该都知道,对于实例化出来的模型,我们改变它身上的颜色值或者贴图之类,Unity是会把它当前使用的ShareMaterial复制一份实例出来,以做到不同对象身上的材质互不影响的改变参数。但这样做会导致如果使用的对象很多,就会产生很多材质的实例的问题,这样会对内存有一定的消耗。
下面做了这么一个例子:
MaterialPropertyBlock - 阿赵 - 重新出发的阿赵
 在场景里面生成了多个cube,然后用代码改变他们的颜色:

作者  | 2017-10-3 17:38:54 | 阅读(65) |评论(0) | 阅读全文>>

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