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重新出发的阿赵

阿赵的博客

 
 
 
 
 
 

广东省 广州市 狮子座

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我是阿赵,请多多指教!
 
近期心愿真的要赚多点钱了,还要提升技术,技术太烂骗不了人了
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[置顶] 阿赵的公众号

2017-10-19 9:05:06 阅读107 评论0 192017/10 Oct19


阿赵的公众号 - 阿赵 - 重新出发的阿赵
 
 
最近我也开了个微信的公众号"阿赵Unity3D技术",里面的内容主要是一些Unity技术分享和行业杂谈,欢迎各位关注。 
这个博客的教程也会慢慢的添加到公众号,这样每当有新的文章时,关注了公众号的各位就可以收到推送了。
最后说一件有趣的事情。其实我并不姓赵,名字里面也没有赵字。阿赵这个称呼,是从很久之前就有了,只是一个代号而已。所以大家直接称呼我阿赵就行了。

作者  | 2017-10-19 9:05:06 | 阅读(107) |评论(0) | 阅读全文>>

Unity隐藏的资源引用坑

2018-1-20 23:46:54 阅读15 评论0 202018/01 Jan20

由于发现项目在运行的时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊的问题。
Unity隐藏的资源引用坑 - 阿赵 - 重新出发的阿赵
 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质球的,而且材质球上面引用了3张特别大的贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是完全没有看到这些效果的。

作者  | 2018-1-20 23:46:54 | 阅读(15) |评论(0) | 阅读全文>>

在特别的手机分辨率情况下的适配问题

2017-12-31 16:38:57 阅读37 评论0 312017/12 Dec31

最近游戏快上线了,在做各种收尾工作的时候,发现了一个奇葩的情况。有些手机的分辨率是18:9的,在运行游戏的时候,屏幕的两边总会出现黑边,画面不能全屏。一开始我以为是自己项目的设置有问题,于是建了个空项目测试,发现空项目单纯只是打了一个场景摄像机,在这些手机上面也会出现画面到不了全屏,留有两边黑边。
于是一番百度和问朋友过程,终于找到了解决的办法。造成黑边的原因是安卓本身的一个默认设置,android.max_aspect。默认的android.max_aspect值是1.86,差不多就是16:9,所以如果手机的分辨率是18:9时,就会留有两边的黑边了。于是我们可以在AndroidManifest.xml 的 application 标签里面加多一个设置<meta-data androidname="android.max_aspect" androidvalue="2.1" />就可以把黑边给消除了。

作者  | 2017-12-31 16:38:57 | 阅读(37) |评论(0) | 阅读全文>>

匆匆的2017

2017-12-31 16:12:24 阅读48 评论4 312017/12 Dec31

最近写博客的次数又变得比较少,因为项目上线测试了,最近都变得比较忙。然后身体又生病了,难得有休息的时间,都想多睡一下觉。比较令人欣慰的是,项目上线测试的数据还算不错,应该是朝着好的方向在发展,让人看到了一些希望。
做项目的时光是过得特别快的,一周一周的任务不停的完成,一个月一个月的过,一眨眼就一年过去了。去年的这个时候,项目还没算真正的启动,还在准备阶段,现在已经准备上线收费了。希望付出会有收获吧。
不管怎么说,2017已经将要过去了。这一年对于我整个人生来说,应该都是影响重大的,不论家庭还是工作上。看着儿子一天一天的长大,懂的东西越来越多,我只能感慨自己一天一天的老去了。对于明年,满怀着各种希望,身体健康是首要的,然后是儿子越来越懂事,保姆的身体快点好起来,房东不要涨租金,幼儿园只涨一次学费,项目收入良好,股票快点解套,最后的愿望是可以不用加班。愿望很多,前面的愿望都应该是比较容易实现的,最后一个愿望,估计只能是一个美好的想象了。

作者  | 2017-12-31 16:12:24 | 阅读(48) |评论(4) | 阅读全文>>

Smart Keyboard的使用感受

2017-12-24 23:16:25 阅读32 评论0 242017/12 Dec24

之前我买了个新款的iPad Pro10.5寸,就遇到一个尴尬的问题,由于前一代的ipad Pro只有12.9寸和9.7寸两个尺寸,导致了很多旧款的配件都不能用在我的iPad上面。贴膜和买后盖都挺困难的。由于买了支apple Pencil,所以还需要有放笔的地方。
之前也看过很多配件,像很多国产的iPad蓝牙键盘套,价格只需要300左右。但我之前用过蓝牙键盘,感觉很多缺点,比如刚拿起想用的时候,不是没电,就是需要重新匹配,输入反应也经常慢半拍。iPad Pro自带的SmartConnector连接方式就刚好解决了上面的问题,不需要充电,而且无需匹配,一吸上就可以用,比较理想。但由于支持SmartConnector的设备很少,好像就只有ipad Pro支持,导致市面上也没什么支持这种接口的产品。只有罗技生产过2款键盘和一个充电支架。从网上的评论看,罗技的键盘从打字体验上肯定会比苹果原装的

作者  | 2017-12-24 23:16:25 | 阅读(32) |评论(0) | 阅读全文>>

项目优化的得与失

2017-12-24 22:09:35 阅读54 评论0 242017/12 Dec24

每次做项目,项目的制作人也会经常和你提起,你看某个游戏才100多M的包体,另一个游戏加载一个场景只需要1秒,再另一个游戏,整个游戏都是PBR材质,画面非常精美。这时候你可能就会很迷茫了,为什么别人能做到了,自己不能做到呢?也许你没有看到的是,100多M的游戏,其实是在后台偷偷的下载资源,可能会由于网络原因导致资源加载不到或者被用户发现而引起反感;场景加载需要1秒的游戏,其实只加载了主角附近的一小块,后面的都是根据位置慢慢加载的,如果一开始没有做好场景加载策略的规划是很难实现的;整个都是PBR材质的游戏实际上包体容量有1G多……
这是一个很哲学的问题,摆在开发者面前的有这么2个因素是无法改变的:
1.用户的机器性能,面对的用户群体不同,就要考虑不一样的硬件性能。如果需要任何用户都能玩得正常,要么以最低标准来定硬件性能,要么有好的策略把游戏质量分成几个档次。

作者  | 2017-12-24 22:09:35 | 阅读(54) |评论(0) | 阅读全文>>

摇滚的精神

2017-12-17 16:13:25 阅读29 评论0 172017/12 Dec17

今天看了一部我觉得非常好的电影,叫做《缝纫机乐队》。我承认在我看的过程中,我忍不住流下了眼泪。
故事非常俗套,一帮老弱病残的乐手在一个失败乐队经纪人的带领下完成了表演,保卫了摇滚的文化。
不过这其实不是看点,什么是摇滚,可能很多人觉得应该就是一帮人拿着各种乐器,穿得奇装异服,头上染得五颜六色,然后在台上吼叫,甚至摔乐器。但实际上摇滚执着的是一种信念,一定要把自己觉得好的事情做好,然后把这种事情通过某种方式去表达出来,让别人知道,让别人去感受。这种比较我行我素的态度,和社会上的生存之道往往是背道而驰的。
不论是生活还是工作,你很难坚持自己的意见和态度去做很多事情,往往受到各方面的压力,需要迎合很多人的看法。就像我的行业做游戏,做出来的游戏,自己是不认同的,不觉得好玩的,但却是迎合市场的,能赚钱的,老板喜欢的。所以为了钱,为了生活,不管自己是否

作者  | 2017-12-17 16:13:25 | 阅读(29) |评论(0) | 阅读全文>>

网格模型对游戏性能的影响

2017-11-27 23:44:17 阅读141 评论0 272017/11 Nov27

这次先来讨论一下网格模型的问题,贴图和合并渲染等问题下次再来讨论。
首先看看这样一个场景: 
网格模型对游戏性能的影响 - 阿赵 - 重新出发的阿赵
这个场景的效果比较不错,但作为手机游戏的场景来说性能并不好。
经常会听到有朋友在议论游戏面数的问题,比如说某个引擎支持百万级别的面数。这里我们需要先搞清楚一个概念,我们讨论的显示面数,一般是指同屏渲染面数,而且是指的三角面的数量。就像上面这个场景,从Stats里面看,他有401k的三角面(Tris),也就是40万个三角面了。
显卡渲染一个三维画面,原理是先用摄像机的视锥的参数对场景里面所有模型数据做一个裁剪,确定摄像机当前能看到的范围,然后把顶点和索引数据、UV坐标和贴图传进显卡,然后显卡根据顶点和索引数据逐个三角形绘制出来,

作者  | 2017-11-27 23:44:17 | 阅读(141) |评论(0) | 阅读全文>>

项目美术资源的存放规划

2017-11-23 23:40:51 阅读100 评论0 232017/11 Nov23

在做之前几个Unity项目的时候,都会存在一个问题,就是怎样让美工们去使用Unity项目。
这是一个永恒的话题,因为主导项目实现的一般是程序员,程序员有自己的一套思维习惯,觉得很多事情应该是顺理成章的,不需要太多的说明。但美术的思维其实和程序员是差别挺大的,他们的关注点往往不在技术的具体实现上,只关心美术资源的制作本身。所以,可以很负责任的说,对于很多美工来说,可能连svn都不会用。在这种情况下,怎样才能更合理的部署项目中的美术资源,减少沟通成本和查错的成本,对于程序员来说也是非常重要的。

作者  | 2017-11-23 23:40:51 | 阅读(100) |评论(0) | 阅读全文>>

准备开始写一个有主题的系列

2017-11-21 22:36:35 阅读52 评论0 212017/11 Nov21

前两天在我的公众号(阿赵Unity3D技术)上发起了一个投票,咨询一下大家感兴趣的技术点。虽然参与投票的朋友不算多,但也收集到了一些点。大部分朋友对美术资源制作、渲染相关技术、项目经验和项目优化都比较感兴趣。
经过考虑,我觉得接下来可以写一系列关于项目优化的文章。为什么会选择项目优化内容呢?实际上,我觉得这是一个永恒的话题,可以和大家互相讨论一下。毕竟技术不停的变更,每一个项目都会遇到优化的难题和新的解决办法,我自己的项目也还在不断的优化中。我可以把自己的一些体会和看法分享一下,也希望得到各位的一些分享。另外一个原因,是因为项目优化涉及的面很广,包括了美术资源的制作和优化、渲染的优化、程序框架和逻辑的优化、等等,正好可以在各个方面都说一下。

作者  | 2017-11-21 22:36:35 | 阅读(52) |评论(0) | 阅读全文>>

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