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穷到掉渣的超级奶爸阿赵

阿赵的博客

 
 
 
 
 
 

广东省 广州市 狮子座

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我是阿赵,请多多指教!
 
近期心愿真的要赚多点钱了,还要提升技术,技术太烂骗不了人了
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PBR地形纹理研究——多重纹理不同质量等级的切换

2017-2-24 23:59:11 阅读438 评论2 242017/02 Feb24

请点击查看影音文件...

之前研究了一下PBR(Physically Based Rendering)用于角色时的一些效果,然后我再研究了一下用于地形上面多层纹理时的情况。
我之前写了一个多层纹理的shader,作用是支持4张漫反射通道的贴图作为纹理,通过一张遮罩图片来控制叠加关系,这样的地形效果如下:
PBR地形纹理研究——多重纹理不同质量等级的切换 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
 
稍微做了一些修改,加入了法线贴图和高光贴图的支持,效果会变成这样:

作者  | 2017-2-24 23:59:11 | 阅读(438) |评论(2) | 阅读全文>>

对Unity3D的PBR的初步研究

2017-2-12 23:22:54 阅读534 评论1 122017/02 Feb12

请点击查看影音文件...
最近经常听到PBR(Physically Based Rendering)技术的讨论,我一开始其实比较抗拒的。毕竟对于画面和运行效率,我一直偏向于后者。不过最近玩了一些比较优秀的游戏作品,比如《镇魔曲》等,发现好的画面还是非常吸引人的,于是开始研究一下PBR技术的用法。
传统的贴图渲染技术,一般是使用3张贴图来表现模型的效果:漫反射贴图、法线贴图和高光贴图。物体能让肉眼看到的基本颜色,都是通过漫反射贴图来表现的,然后通过法线贴图让模型在细节上产生有凹凸的感觉。最后通过高光贴图控制模型不同部分的高光显示不一样,让人感觉到同一个模型上有不同的质感。由于光照模型产生高光的锐度不一样,还需要通过一个参数去调节高光的整体锐度。

作者  | 2017-2-12 23:22:54 | 阅读(534) |评论(1) | 阅读全文>>

再见2016

2016-12-31 16:53:58 阅读308 评论6 312016/12 Dec31

再见2016 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
2016年的最后一天,在家想了很久要做些什么,最后决定画一张画。我的能力有限,只会对着画,所以上网下载了一张钢铁侠的照片,然后对着画了上面的那张画。
为什么想画钢铁侠呢?在我印象中钢铁侠经历大起大落,面对各种困难,但他仍然保持着坚强的心态,一边说出各种幽默的吐槽,一边打败敌人。
最近我渐渐养成了吐槽的习惯,每天上班都在不停的吐槽各种事情。所以我曾经吐槽自己,现在的职业应该是程序吐槽师。
值得吐槽的事情太多了,对于我来说,2016年绝对是失败的一年。从经济上来说,截止到今天,今年一分钱没有存到,还倒贴了几万。从工作上来说,项目失败被砍,顺带技术也被否定,要用别的项目的框架来开发。从生活上来说,由于各种原因,越来越少陪伴儿子,导致了儿子和我越来越生疏了。由于失败,导致了看各种事情都不顺心,自然而然的,就吐槽出来。 

作者  | 2016-12-31 16:53:58 | 阅读(308) |评论(6) | 阅读全文>>

练练手,顺便分享一下我是怎样从美工变成程序的

2016-11-5 15:50:45 阅读581 评论6 52016/11 Nov5

练练手 - 阿赵 - 穷到掉渣的超级奶爸阿赵
近几年做了程序员之后,很少机会画画了。趁着新项目还没开,有点空余时间,练练手。
感觉做美术和做程序最大的区别就在于精神状态。以前做3d模型的时候,我一般都是听着歌慢慢做的,那个过程基本上是一种享受来的。做骨骼动画一开始我也是听着歌来做的,后来看了迪士尼动画大师的书,知道原来听着歌做动画是不好的,动画的节奏会受到影响,所以后来就没有听歌做动画的习惯了。后来做了程序,感觉写代码是一种比较专注的事情,需要高度集中精神去做,不然很容易影响思路或者出错。所以我写代码是从来不听歌的,除非是周围的环境是在太吵,才会戴上耳机。
昨天一位网友加我qq,想问我是怎样从美术转程序员的。我很难回答。其实我在小学的时候就开始学编程了,那时候是学basic,在dos环境下。后来上了中学,学pascal,还

作者  | 2016-11-5 15:50:45 | 阅读(581) |评论(6) | 阅读全文>>

又一个项目失败了,留个纪念

2016-11-4 22:56:18 阅读817 评论10 42016/11 Nov4

请点击查看影音文件...

最近,我的项目又失败了。为什么说又?因为这是我近2年以来参与的第三个项目失败了,其中包括一个页游,两个手游。
失败的原因很多,当然我也不能推卸责任,自己的确做得不好。就拿最近这个项目来说,做了很多新的尝试,比如使用了unity5.几版本,使用了ugui,代码全部用lua写,整个游戏全部代码和资源都可以热更新。这些东西都是在之前的项目里面没有试过的。可惜的是到了项目快上线的时候,才发现遇到了不少问题。
比如游戏启动时解压缩资源,运营认为慢(实际时间是稍微不那么差的手机是在一分钟左右解压缩完,比较差的手机在2分多钟解压缩完)。所以急急忙忙的改为了只解压缩lua代码,美术资源打在apk包里面。这样做的好处是解压缩时间很短,只需要10秒左右(其实这是自欺欺人的,资源都在apk里面,安装apk的时间本身就会变长。之前全部解压缩,安装apk的时间是10几秒,现在资源在a

作者  | 2016-11-4 22:56:18 | 阅读(817) |评论(10) | 阅读全文>>

在Unity3D引擎里使用DragonBone(龙骨)2D骨骼动画

2016-10-22 13:44:47 阅读2244 评论0 222016/10 Oct22

之前阿赵我在博客上面介绍过在unity3d里面使用Spine骨骼动画。实际上现在Unity上面开发2D游戏的人非常多,所以2D动画非常受到用户关注。现在Unity3D上面做2D骨骼动画的插件也挺多的。最近,老牌2D骨骼动画解决方案DragonBone(龙骨)也推出支持Unity3D的库,意味着我们也可以在Unity3D里面使用龙骨了。龙骨的优点是有强大的动画编辑器,和可以跨多个平台使用。龙骨的unity支持插件是最近才推出的,阿赵尝了个鲜,下载来用了一下,并做了一些分析。
如果不了解龙骨的朋友,可以去他们的官网看看:
http://dragonbones.com/cn/index.html#.WArsoHEYzRI

作者  | 2016-10-22 13:44:47 | 阅读(2244) |评论(0) | 阅读全文>>

游戏在逐渐离我远去

2016-7-28 0:07:50 阅读820 评论25 282016/07 July28

什么是游戏?在我的理解之中,某些制定了规则,大家按照规则来进行操作,并得到成就或者乐趣的事情,都能称之为游戏。而对于我来说,游戏更大一部分是指电子游戏。
我从童年就很喜欢玩电子游戏,不论什么类型的游戏,按照它制定的规则,一步一步的通关之后,得到的成就感都是无法形容的。而且游戏有一个更引人入胜的地方,就是能天马行空的发挥想象力,体验到一般人在现实生活中无法体验的事情。
不过我现在已经很少玩游戏了。忙是一部分原因,更大的原因是,现在的游戏我觉得失去了乐趣。

作者  | 2016-7-28 0:07:50 | 阅读(820) |评论(25) | 阅读全文>>

我不是猎头,也不是HR

2016-3-12 10:49:33 阅读825 评论0 122016/03 Mar12

我总有一种感觉,我差不多可以改行做猎头了。
为什么这么说呢,因为经常有公司的hr找上门,说公司有多么多么的缺人,问我有没有人可以介绍。而又经常有亲戚朋友找我,说某某的儿子今年大学毕业,如果不帮他找工作可能就会永远失业在家了,能不能帮忙找份工作之类。我把他们凑合一下,不就能把中介费袋袋平安了?
说笑而已了,这本来就是不可能的。给人介绍工作,本身是一件非常严肃而且需要有责任心的事情。既要考虑单位好不好,会不会让工作的人反而泥足深陷失去发展误人子弟,又要考虑推荐的人是否实力足够,会不会让工作单位白花了钱白花时间又耽误了工作进度。基于这种负责任的心态,我很不明白那些热心给亲戚朋友找工作的人是怎样想的。

作者  | 2016-3-12 10:49:33 | 阅读(825) |评论(0) | 阅读全文>>

关于学习音乐的一些感慨

2016-3-12 9:54:03 阅读659 评论0 122016/03 Mar12

上段时间,带儿子去某商场玩,看到一家叫做音乐猫的店,他们的口号是,他们的乐器不需要学就能玩。于是儿子很感兴趣的进去了。发现里面有类似电钢琴和电子鼓的乐器。试玩了一下,发现果然是不需要学的,其实就是乐器上面有一个屏幕,上面显示类似于节奏大师一样的画面,哪个按钮的提示下来了就按下,然后就弹出一首曲子了。
单纯的当做玩具来玩一下,这是一个挺有趣的玩具。但如果想拿这种玩具来学习乐器,估计是没什么希望的。这就如学吉他的六线谱一样。你按照他的提示弹奏了相应的键位或者品位,在不懂的人看来,你的确弹出了一首曲子。但对于弹奏者本身来说,他既不知道自己弹了什么音阶,又不知道为什么要这样弹,甚至连某个和弦包括哪几个音,也是不知道

作者  | 2016-3-12 9:54:03 | 阅读(659) |评论(0) | 阅读全文>>

关于AssetBundle拆分力度的探讨

2016-2-5 17:14:27 阅读2359 评论10 52016/02 Feb5

之前曾经写过一篇介绍AssetBundle拆分力度何为合理的文章。不过里面提供的方法思路,被某位网友指出了是有漏洞的。
之前的方法是这样的:
1、首先获取指定文件夹下面的所有资源(这些资源是固定要打AssetBundle的)的依赖,然后做计数器。
2、把统计出来依赖大于2的资源提取出来(我们暂时称为待打包资源)做二次检查。第二次检查的时候,只获取待打包资源的第一层依赖,
3、把统计出来依赖大于2的资源提取出来,看看是否属于制定文件夹下面的内容,如果不是,就作为拆分的资源,需要打AssetBundle。
这样做的缺陷是如果刚好有些资源虽然在待打包资源里面的依赖数不大于2,甚至等于0,但实际上它还是会被两个以上的非待打包资源引用着。这样虽然不会出现拆得过散,但却会造成了冗余。

作者  | 2016-2-5 17:14:27 | 阅读(2359) |评论(10) | 阅读全文>>

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