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穷到掉渣的超级奶爸阿赵

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总结一下阿赵的建模  

2008-05-17 14:41:43|  分类: 设计作品图 |  标签: |举报 |字号 订阅

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       学3DsMAX已经有几个年头了,回想一下,也走了不少路,特别是建模,曾经有过几个不同的阶段,现在想总结一下,希望能给想学3D建模的朋友一点参考,其中可能有很多可笑之处,大家尽管笑就行了,不用给面子。

      第一阶段:修改器阶段

      可能很多学3D的朋友都走过这个阶段吧,建模,就是通过各种的修改器,比如扭曲、挤出、ffd变形等等的各种修改器,做出诸如雪糕、足球、蘑菇等的标准形状的物体。为什么很多朋友都经历过呢?因为这个阶段是很多三维教材的必备内容,目的是让大家熟悉各种各样的修改器,并让大家有足够的兴趣和信心来建模型吧。

不过后来发现,其实所谓的修改器建模,其实很多都好看不好用的,首先,大多数的修改器只能建标准形状的物体,比较方正的物体好建,稍微复杂的物体就要多个修改器套来套去,比较麻烦。然后,这样建出来的模型很可能面很多,就像一个置换(Displacment)的修改器通过灰度图来做山,动辄就一个山峰一万多个面,不然出不来效果。

       第二阶段:二维生产三维和布尔运算

      这个阶段也是教材的必备内容,很直观的方法,想出来什么形状,画了二维的线条,一个挤出,出来了形状了,如果要加细节,就做些配合的模型来做三维的布尔运算。

      在这个阶段,其实已经能做很多模型了,比如我,那时候用这种方法,就曾经做出很多的模型,比如:

      怎样呢?风扇是二维挤出拼的,然后加了布尔运算。鹰是纯二维挤出然后拼的,吉他是用二维样条线加倒角、旋转等方法逐个零件做出了然后拼的,连上面芬达的标志都是用文字挤出的。psp和N73是后期的作品的,也是那二维线条挤出的,不过后期已经会用polygon调节了,所以模型是经过修整的标准模型,而且加了贴图。

      用这种方法,已经可以做很多的模型,特别是做效果图,整间屋子都是拼出来的,主体是从CAD里面直接导线条然后挤出或者放样就行了。

这间和室里面的全部物体,都是用二维生成的。

      不过,这种方法也是存在一定的缺陷的,比如说,线条加挤出还是加修改器,不可避免的可能会出现不可预计的面,整个模型不太规范,可能到了加贴图的时候就发现问题了,UV展不开。然后说说布尔运算,我觉得3Dmax最失败的功能之一就是布尔运算了,不论二维布尔还是三维布尔,极端容易出错,生成的物体极度不能预测,很容易就会出现破面或者错的线或者点,而且生成以后的物体比较难修理,大家如果看过我以前做的《带我去飞翔》MTV就会发现,里面有一个镜头是主角被吉他拉着飞上天的,很明显的看到主角的一只脚底是出现了破面的,那就是用布尔运算算出来的~而且两只脚,同样的模型同样的布尔,居然一只出错了一只没事……

      第三阶段:多面体(Polygon)的简单建模

      其实以前不知道Polygon这么好用的,所以只懂一些皮毛,比如只懂面的挤出和倒角,简单的用软选择来调节点,而且还通常会配合着其他方法和修改器来使用,多面体调一下,加个修改器,再塌陷成多面体再调……

      这个阶段也做过不少东西:

这几个机器人类的模型,几乎全是用面挤出来做的,当然,过程中还用了不少二维生成三维和布尔运算之类的方法。当时还真想建多几个机器人出来,自己搞个机器人大战的小短片的,但后来还是放弃了,其实这样建模很累的,最后的这个高达,是连续3天3夜几乎不间断的做出来的。

      除了做机器类的模型,用简单的多面体还做出过一些角色类的模型,比如:

      对了,一直在用的Q版阿赵就是那时候做出了的了,但在做阿赵之前,还帮朋友做了一只小龙,是朋友画好了原画然后我照着做的。那时候,因为不知道多面体编辑的强大,连加条线都不会,都是事先算好了需要多少线多少点,直接按照数量生成圆形,然后用软选择来大范围调点的,然后再加上一些上面提到的方法,才勉强把人物角色建出来。

      第四阶段:多面体(Polygon)高级建模

      自己夸自己是高价建模,也有点可笑啊,不过我也只是为了区分上面的简单建模而已。

      这个阶段建的模型就多不胜数了,有人物类的,有汽车、高达类的,有动物类的。

      所谓的多面体建模,我的理解,就是从最简单的形状(通常是box)开始,通过加线、调节点、切割等方法,从简单到复杂,把模型一步一步的做好。

      这个方法有什么好处呢?

      首先,建模,根据不同的需要,可能精度的级别也会不一样,可以先建一个粗模出来,然后一个级别一个级别的完善,到达到要求为止。这样做,在建粗模的时候,因为线很少点很少,所以很容易调整体形状,粗模的整体形状调好了,以后再细做的时候,就不用担心总体的问题和比例的问题,只需要逐个部分加工。而不像其他一些方法,一下就把最终的形态做出来,首先是做精了线和点也多了,不好调,然后不好控制模型的应用范围,说不定下一次要做一个简单一级的模型就要重新做。

      其次,多面体建模,基本上每一条线每一个点都是自己加上去的,很容易控制面和线的数量,也很容易控制不出现三角面和不规则的面,这对模型的规范性很有好处,到要加贴图的时候就很清楚哪个部位该是怎样展UV了。

       最后,多面体是手动调节,不像修改器是电脑运算,出错的机会比较不多,而且Polygon的功能的确是比较强大,很多功能用起来得心应手,我觉得对比起修改器等方法还是稍微简单一点吧。

      上面贴的诸多图,如鲨鱼、汽车、毕波猴、人头和大魔,一开始的时候,都只是一个BOX,一个正正规规的立方体,在不停的加线调节之后,形状就出来了。如毕波猴的模型,其实面很少点很少,建好以后,加个面光滑修改,然后把图一贴,效果就出来了,如果还觉得不满意,还可以在这个基础上再加工加细节。

      又到要说缺点的时候了吧,多面体Polygon建模其实也有一定的缺点的,首先,要求建模者对空间结构很清楚;然后是需要有一定的美术能力,因为整个物体就像雕刻一样做出来,自己一定要知道怎样的物体才会好看;第三,就是纯手工,不是电脑运算,所以要多加练习才能熟练;最后,因为Polygon计算的是4边形面,所以对于计算3边面的游戏系统来说不能直接运用,需要再加其他的修改。看起来缺点还不少,呵呵。

      说了这么多东西,不知是不是会有人看。看了的人,也不知会不会给点评价呢?

      其实也无所谓,我只是总结一下自己的一些建模方面的经验而已,说说每一种方法的优点和缺点,让有心学的朋友有个心理准备吧。也不能说哪种方法就是最好的,毕竟方法只是工具,什么时候需要什么工具可能也不同吧。

      本来想再贴一个人头的建模过程来详细讲讲多面体建模的,后来想想还是算了,以后有机会再算吧。

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