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穷到掉渣的超级奶爸阿赵

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回顾一下近两年的技术  

2014-07-16 23:05:38|  分类: 生活零碎 |  标签: |举报 |字号 订阅

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一眨眼,进入页游公司已经2年了,我也成功的骗了2年钱。在工作上我的确是毫无贡献的,因为擅长的3D技术在现在的公司是毫无作为。不过这两年却是在骗钱的同时学习了不少东西。
这2年我主要做成了这么几样东西:
1、写了属于自己的寻路算法
2、写了动画状态机,不过却一直没有应用的机会
3、对着色器有了更深的了解并做了一些以前不会的效果
4、对3D模型格式解析有了深入的了解,能解析多种3D模型,并拥有了属于自己的格式
5、对骨骼动画有了更深的了解,做了2套3D骨骼动画播放方法和1套2D骨骼动画播放方法。
6、写了一套属于我自己的,基于as3的简易3D引擎。
现在的我和2年前相比,感觉骗人可以更加的专业了,因为我终于有了自己的一些专长。比如网格寻路算法,比如模型解析和渲染,比如骨骼动画。
最近做了一件自己觉得比较牛逼的事情,就是2D骨骼动画的跨平台播放。之前介绍过spine骨骼动画编辑器,那时候是用在flash的DragonBones(龙骨)动画上的,因为spine可以导出龙骨支持的格式。不过后来我也没有用spine了,因为现在很多ios游戏都用cocos2D制作,而cocos有一个叫做cocosStudio的编辑器,可以做出2D骨骼动画并在cocos2D直接播放,所以我就写了一套在flash支持直接播放cocosStudio动画的框架,这样就可以跨平台的播放骨骼动画,也就是说,假如一个游戏需要开发页游版本和手游版本,只需要做一套美术资源就可以通用了。当然,我写的编辑器也可以把cocosStudio的动画文件直接转成龙骨的格式。
说起骨骼动画,似乎这东西一直都和我非常的有缘,于是我想回顾一下我对骨骼动画的认识过程。
在没有做程序之前,我是角色动画师,每天接触的是怎样在3Dmax里面做骨骼动画。之后用了Unity3D,知道了怎样在程序里面做蒙皮,可以实现一些诸如换装等的功能。
再后来,由于Away3D的骨骼动画性能不好,于是自己给Away3D的骨骼动画部分大修改,并使用了一套自己的动画数据来播放。这时候,我对骨骼动画的数据方面已经算是比较精通了,不过播放的方法还是依赖于Away3D。
之后,脱离了Away3D,甚至没有用Stage3D,我直接用原生As3写了一套简易的3D引擎,支持了3D模型渲染和骨骼动画播放,还有一些其他的功能,比如天空盒、UV动画、精灵动画等。这时候,我对骨骼动画的播放才是真正的开始了解,知道了怎样使用矩阵来算出坐标,知道怎样设置多个权重来控制一个点的动画等。
然后接触了2D骨骼,接触了龙骨、cocosStudio等的2D骨骼动画数据,完成了不同数据之间的转换,还自己写了2D骨骼动画的播放框架。这时候我从各种失败的尝试中才真正的掌握了矩阵的用法,可以比较随意的去使用矩阵计算各种奇怪的数学问题,可以在做动画的时候通过矩阵和四元数做各种插值。
现在,骨骼动画、矩阵这些东西已经成为我技术组成的一个重要部分了,我可以更专业的去骗人了。
不过可惜的是,这两年的时间内,我没有用Unity3D做过上线的项目,虽然也一直在忙里偷闲的研究Unity3D的技术,但每次被问到有没有做过Unity3D的上线项目时,我都只能很尴尬的说没有。也许因为这样,我现在要找Unity3D的工作可能反而不太容易呢……
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