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重新出发的阿赵

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又一个项目失败了,留个纪念  

2016-11-04 22:56:18|  分类: 工作 |  标签: |举报 |字号 订阅

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最近,我的项目又失败了。为什么说又?因为这是我近2年以来参与的第三个项目失败了,其中包括一个页游,两个手游。
失败的原因很多,当然我也不能推卸责任,自己的确做得不好。就拿最近这个项目来说,做了很多新的尝试,比如使用了unity5.几版本,使用了ugui,代码全部用lua写,整个游戏全部代码和资源都可以热更新。这些东西都是在之前的项目里面没有试过的。可惜的是到了项目快上线的时候,才发现遇到了不少问题。
比如游戏启动时解压缩资源,运营认为慢(实际时间是稍微不那么差的手机是在一分钟左右解压缩完,比较差的手机在2分多钟解压缩完)。所以急急忙忙的改为了只解压缩lua代码,美术资源打在apk包里面。这样做的好处是解压缩时间很短,只需要10秒左右(其实这是自欺欺人的,资源都在apk里面,安装apk的时间本身就会变长。之前全部解压缩,安装apk的时间是10几秒,现在资源在apk内部编译,安装apk需要一分钟,不过运营认为这样好)。坏处是打补丁包的时候容量会大很多。因为如果完全解压缩资源出去,那么以后只需要改了某个文件就把某个文件单独打包就行,但如果主要资源是在apk里面的,那么当某个资源改动之后,需要把依赖它的所有资源都打包出去,才能起到更新的作用。怎么想这样做都很笨,但最后我还是妥协了。
还有性能的问题,由于人手不足,单纯是把功能赶出来已经疲于奔命了,到了上线前,都还没什么机会去优化性能。或者刚打算优化,又一堆小问题来打扰。反正这些都是借口了,最后就是上线之后性能不好,场景里面玩家一多起来,就卡得不行了。
最后是内存泄漏的问题。由于对lua不熟悉,很多写法上写得比较随意,导致了lua方面产生了较多的临时内存。然后lua的自动gc似乎有点问题,导致了Mono方面申请了内存释放不了。然后玩得时间长了之后,有些手机会因为内存的问题而崩溃。这个问题在项目被砍了之后,我终于有时间去处理了,改了很多写法,能用对象池的地方都用,把调用unity的api会产生垃圾的地方都改成自己写数学方法实现。然后在一些地方加入了强制gc。这个泄漏的问题似乎是大概解决了。也没用了,迟了。
不过值得庆幸的是,在美术资源的加载管理上,还算做得好,没有任何美术资源上的泄漏。
其实这个项目从一开始就已经预感了会失败的了。就拿最简单的例子来说,要求公司出几千元去外包搞些技能音效,公司居然都不肯。我手下走了2个人,招聘了3个月才招到了1个人补充,原因只有一个,就是给的价钱低(要知道那时候加上我才3个人啊)。做项目无非就是人和资源。这两样都没有,公司还整天喊着要出精品,不是精品不让上线。这不是自己玩自己吗?
好了,项目失败了,我会怎样呢?没怎样,继续留在公司,继续做新项目。说真的,我都佩服我自己了。如果是年轻个4、5年,估计我在公司决定砍项目的时候就已经拍桌子辞职走人了。但现在不一样了,人穷志短,要养妻活儿,不敢轻易的离职换工了。不管被说到怎样技术不行也好,要背责任也好,没错,是我做得不好,以后改进,继续做,只要还有工资发就行了。这真不是说笑的,2016年快过完了,算了一下,我今年存到的钱,还没有我发给帮我带小孩的保姆的工资一半呢……说不定今年要倒贴了。
不管怎么说也好,留个纪念吧。虽然这个游戏自己都觉得做得很烂,也不好玩,说不定某天想起来,还是觉得有点意思的。
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